Makao – gra w karty
Kto w dzieciństwie grał w makao? Ty? I ty także? No pewnie, bo makao to obok pana czy kuku jedna z najpopularniejszych gier karcianych.
Spis treści
Wystarczą tylko dwie osoby, aby zagrać w makao, ale nie ma się co oszukiwać – najfajniejsza zabawa jest wówczas, gdy gra się w 4-5 osób. I od razu powiedzmy, że makao ma jeden kluczowy problem. Istnieje wiele odmian i wariacji zasad gry – my przedstawiamy te najbardziej powszechnie znane, ale jeśli Ty znasz inną regułę działania konkretnej karty, to nic dziwnego. Warto doprecyzować zasady przed rozgrywką.
No to gramy?!
Zasady podstawowe gry w makao
W makao gramy pełną talią karta (52 sztuki), gdy w rozgrywce bierze udział do 4 osób. Jeśli chcesz grać jeszcze liczniejszą grupą, musisz dołożyć kolejną talię. Pytanie – czy należy grać z jokerami? Większość zasad mówi, że tak, choć to tak naprawdę zależy od uczestników.
Rozgrywka zaczyna się od rozdania każdemu po 5 kart (tak żeby ich nie widzieli przeciwnicy) oraz wyłożeniu jednej odkrytej na stół (nie może być to tzw. karta funkcyjna). Resztę kart odkładamy na stosik do dobierania.
Kto zaczyna? Nie ma to znaczenia, możecie ustalić jak chcecie.
Celem gry jest pozbycie się swoich kart – kto zrobi to pierwszy, ten jest zwycięzcą. Karty można wykładać tylko dopasowane kolorem i figurą do karty leżącej na stole.
Przykład:
Pierwsza karta na stole to 8 kier, więc gracz może położyć na nią albo jakąkolwiek 8-kę (pik, trefl, karo) albo jakikolwiek kier.
Uwaga, jeśli masz na ręku kilka pasujących kart (np. dwie 8-ki), możesz od razu je wyłożyć na stół.
Gdy nie możesz niczego dołożyć, bo żadna z kart na ręku nie pasuje do karty na stole, wówczas dobierasz kartę ze stosu. (Istnieje zasada „Pierwsza karta ratuje”, wg której jeśli dobierzesz pasującą kartę, możesz ją od razu położyć na stół). Jeśli kart na stosie zabraknie, wówczas trzeba przetasować karty już wyłożone, położyć jedną na stół (niefukncyjną) a resztę na stos i grać dalej.
Karty funkcyjne w makao
W makao mamy karty zwykłe i funkcyjne. Zwykłe to: 5, 6, 7, 8, 9, 10 w dowolnych kolorach oraz król trefl i król karo (choć nie do końca – ale o tym ciut niżej).
Natomiast wyłożenie karty funkcyjnej wywołuje określone zdarzenie, na które pozostali gracze (jeden lub wszyscy) muszą zareagować w określony sposób.
Znaczenie kart funkcyjnych w makao jest następujące:
- 2-ki i 3-ki – karta zmusza kolejnego gracza do pobrania ze stosu odpowiednio dwóch lub trzech kart. Gracz może się uchronić wykładając swoją 2-kę lub 3-kę – wówczas liczba kart do pobrania się sumuje i przechodzi to na kolejnego gracza.
Przykład:
Gracz A położył 2 kier, gracz B żeby nie brać dwóch kart wykłada 3 karo, gracz C nie ma czym tego zastopować, więc pobiera 5 karty.
- 4-ki – karta „stop”. Zmusza ona do postoju przez 1 turę, przy czym można ją przebić inną kartą 4 i wówczas liczba tur sumuje się i przechodzi na kolejnego zawodnika.
Przykład:
Gracz A położył 4 kier, gracz B żeby nie pauzować wykłada 4 karo, gracz C nie ma czym tego przebić, więc ma postój przez 2 kolejki.
- Walet – karta żądania. Wykładając waleta można zażądać określonej karty-figury (zwykłej), którą muszą wyłożyć wszyscy gracze w tej turze. Jeśli takiej nie mają, dobierają kartę ze stosu. Żądanie można przebić innym waletem.
Przykład:
Gracz A położył W trefl i żąda „ósemek”, gracz B ma 8-kę więc ją wykłada, gracz C nie ma takiej karty, więc musi dobrać ze stosu (jeśli dobierze 8-kę, działa zasada „Pierwsza karta ratuje”).
Przykład 2:
Gracz A położył W trefl i żąda „ósemek”, gracz B nie ma 8-ki ale ma innego waleta, więc przebija żądanie („Żądam siódemek”). Gracza C i A (do końca tury) obowiązuje już nowe żądanie, chyba że któryś je znowu przebije.
- Dama – w makao działa zasada „Dama na wszystko, wszystko na damę”. To taki prawie joker, przy czym Dama nie może stopować kart funkcyjnych (np. nie zastępuje 3-ki czy 4-ki). Jest też zasada (choć nie zawsze), że wykładana karta, choć jest „damą na wszystko” musi się zgadzać co do koloru (to warto ustalić przed grą).
Przykład:
Gracz A położył 8 pik , gracz B nie ma 8-ki, ale ma damę, więc może ją położyć (w zależności od ustaleń musi to być również pik lub nie). Gracza C może skorzystać z zasady „wszystko na damę”.
- Król kier i król pik – dwa króle funkcyjne tzw. króle wojenne. Król kier zobowiązuje kolejnego gracza do pobrania 5 kart, a pik działa na gracza poprzedniego. Można je stopować królami karo (wobec kiera) i trefl (wobec pik). Zdarza się też zasada, że króle wojenne blokują się (i sumują).
Przykład:
Gracz A położył króla kier , więc gracz B musi dobrać 5 kart. Może się wybronić kładąc króla karo, który stopuje rozkaz. Wg niektórych reguł mógłby też położyć króla pik, wówczas atakujący gracz A staje się ofiarą, bo musi pobrać 10 kart (5 za swojego króla kier i 5 za „cofającego” króla pik.
- As – to karty zmieniające kolor. Wg różnych zasad asem można zmienić kolor w całej turze lub zażądać określonej karty tylko od kolejnego zawodnika. Asy mogą być przebijane innymi asami.
Przykład:
Gracz A położył asa kier i zmienia kolor na trefle. Gracz B musi położyć trefl, chyba że przebije żądanie innym asem. Jeśli nie może tego zrobić, dobiera kartę ze stosu. Wg różnych zasad ten sam mechanizm działa na gracza C lub nie.
- Joker – zastępuje każdą dowolną kartę.
Zakończenie gry w makao
Jak wspomnieliśmy celem gry jest jak najszybsze pozbycie się kart. I tu ważna kwestia: jeśli gracz wyłożył kartę na stół i po tym ruchu zostaje mu tylko jedna karta na ręku, musi powiedzieć „Makao”. Jeśli zapomni, zagapi się, a inni gracze go na tym złapią, musi za karę pobrać 5 kart.
Wykładając ostatnią kartę na stół i tym samym kończąc grę mówimy „Po makale„.
Wg niektórych zasad pozostali gracze toczą bój o pozostałe miejsca albo też gra definitywnie kończy się (jest tylko zwycięzca).
Gra w karty z rodziną czy przyjaciółmi to świetny sposób na spędzanie wolnego czasu. Jeśli nie chcesz, żeby telewizja zawładnęła twoim życie, a seriale decydowały o wypoczynku, wróć do grania w karty!